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八千米多少公里

八千米多少公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理(lǐ)的《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》一款以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏(xì)攻略内容,供你快速了(le)解游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng)。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可(kě)以(yǐ)选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏(xì)都能(néng)带给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外(wài),你还可以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的(de)八千米多少公里搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的(de),只是(shì)战斗(dòu)性能差不(bù)多,主角不再是重心,而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在(zài)战(zhàn)斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定的空间(jiān)和策略的选择,只是(shì)最初(chū)有一定(dìng)随机性(xìng),开局不一(yī)定理想。角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂(hún)》的养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升(shēng)级(jí)需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商(shāng)业(yè)设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底就是一(yī)个数(shù)值导(dǎo)向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度(dù)一般,界面结构比较常规,基本(běn)能联(lián)想到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画(huà)的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没(méi)有意(yì)义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了(le)来(lái)回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击的(de)反(fǎn)馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的(de)攻击效果不明显,怪物(wù)多了(le)之后,根本看(kàn)不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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