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粤西是指什么地方

粤西是指什么地方 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的(de)《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》一款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻(gōng)略内容,供(gōng)你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)粤西是指什么地方剑魂》是(shì)一款超(chāo)热(rè)闹的(de)生存+闯关双模(mó)式以(yǐ)塔防+割草结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你(nǐ)更加丰富和(hé)新(xīn)鲜的体验。除此之外(wài),你还(hái)可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家(jiā)一起割草(cǎo)才(cái)是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以复(fù)活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战斗中防御比(bǐ)例(lì)很高,这(zhè)一点在后期应该会(huì)更加(jiā)突出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组(zǔ)合搭配有一(yī)定的空间和策略的选(xuǎn)择,只是最初有一(yī)粤西是指什么地方定(dìng)随机(jī)性(xìng),开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差(chà)不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为(wèi)目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一(yī)般。 有点像小游戏的(de)数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数值本身就(jiù)有(yǒu)卡点(diǎn),升级困难频率低(dī),之(zhī)一关感觉就很明显,说(shuō)到(dào)底(dǐ)就(jiù)是一个数值(zhí)导向的游(yóu)戏(xì)。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质(zhì)量一般,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一(yī)般,界面(miàn)结构比(bǐ)较常规,基(jī)本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解(jiě)释(shì)完世界(jiè)观故事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面(miàn)没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看(kàn)也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离(lí)有点近(jìn),有一定(dìng)的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反(fǎn)馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被(bèi)打(dǎ)的效果就要挂在(zài)人身(shēn)上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显(xiǎn),怪(guài)物多了之后(hòu),根本看不到自己(jǐ)在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结(jié)

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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