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一滴水多少ml 一滴水多少克 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》一款以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速了解(jiě)游(yóu)戏攻(gōng)略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带(dài)给(gěi)你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应该会(huì)更加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一定的空间(jiān)和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定随机(jī)性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特(tè)点,另外,以防守核(hé)心塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度(dù)一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏的数值结构(gòu),养(yǎng)成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很强的(de)商业设计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数值(zhí)导向的(de)游戏(xì)。混合(hé)变现的(de)商(shāng)业主(zhǔ)流设(shè)计, 免(miǎn)费(fèi)项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比(bǐ)较(jiào)常(cháng)规,基本能(néng)联(lián)想到(dào)是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故(gù)事没有(yǒu)详细的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能(néng)还是可以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在(zài)世界(jiè)观层(céng)面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了(le)来回(huí)跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议(yì)增加(jiā)冲击振动(dòng)反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的(de)反(fǎn)馈应该(gāi)挂(guà)在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂(guà)塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击(jī)效果不明显,怪(guài)物多(duō)了之(zhī)后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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