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现在的00后女的为什么都平胸,为什么现在女孩都平胸 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是人(rén)物(wù)装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的(de)生存(cún)+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体验(yàn)。除此(cǐ)之(zhī)外,你还(hái)可(kě)以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式(shì)的(de),只是战斗性能(néng)差不(bù)多,主角不再是(shì)重(zhòng现在的00后女的为什么都平胸,为什么现在女孩都平胸)心,而是死后可以复(fù)活的工具(jù)人(rén)。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御(yù)比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的(de)空间和策(cè)略的选择(zé),只是(shì)最初有一定随机性(xìng),开局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相(xiāng)同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

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二(èr)、耐(nài)玩(wán)度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成(chéng)主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的(de)商(shāng)业设(shè)计(jì),数值本(běn)身就(jiù)有卡点(diǎn),升(shēng)级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠广(guǎng)告。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美(měi)术质(zhì)量一般(bān),画(huà)风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结构(gòu)比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定(dìng)的(de)世界(jiè)观, 但是(shì)故事没有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界(jiè)观故事后(hòu)是白(bái)屏的(de),但是跳过动(dòng)画的功能还(hái)是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足(zú),不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但是(shì)明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲(chōng)击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人为主,那(nà)被打的(de)效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不(bù)到自(zì)己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级(jí),画风(fēng)有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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