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凝神静气的意思,凝神静气的意思解释 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能(néng),每一局游戏都能带(dài)给你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭(dā)配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大家(jiā)一起割(gē)草才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再(zài)是重(zhòng)心,而(ér)是(shì)死后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高,这一(yī)点在后期应(yīng)该会(huì)更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭配有一定(dìng)的空(kōng)间和(hé)策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开(kāi)局(jú)不(bù)一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多(duō),刷怪也(yě)有一(yī)定的特点,另外(wài),以(yǐ)防守核心塔为(wèi)目(mù)标(biāo),还是有差别的。

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二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳(tiào)跃很大。有很(hěn)强的商业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升(shēng)级困难(nán)频率低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业(yè)主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场景(jǐng)不(bù)多,辨识(shí)度(dù)一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表达(dá)更加准确(què)易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但(dàn)是故事没(méi)有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是白屏的(de),但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世(shì)界观层面没有(yǒu)意义,可能是(shì)动作资源不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空(kōng)间有限(xiàn),虽(suī)然省了来(lái)回(huí)跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效(xiào)果不(bù)明显,建议增加冲击(jī)振动反(fǎn)馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打的效(xiào)果就要挂在人(rén)身上。如果以核(hé)心塔为主,攻(gōng)击的(de)反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根(gēn)本看不到(dào)自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换(huàn)个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人(rén)物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有(yǒu)点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画(huà),角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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